Das Fach Informatik wird in Jahrgangsstufe 6 unterrichtet sowie in der 9. und 10. Klasse im Differenzierungsbereich (WP II Informatik/Physik/Robotik) angeboten. In der Oberstufe (EF, Q1, Q2) kann das Fach als Grund- und Leistungskurs gewählt werden.

Neben zwei Computerräumen stehen Lego SPIKE Prime- und Sphero-Bolt-Roboter, Arduino-Mikrocontroller sowie 3D-Drucker zur Verfügung. Schul-WLAN und mehrere Klassensätze ipads ermöglichen besondere Flexibilität bei der Unterrichtsgestaltung und sorgen dafür, dass unsere Schülerinnen und Schüler auch in anderen Fächern unkompliziert ihre Medienkompetenz vertiefen können. Über die Lern- und Kommunikationsplattform Microsoft Teams können jederzeit Arbeitsaufträge, Materialien und Informationen ausgetauscht und eine zuverlässige Kommunikation auch in Distanzlernphasen sichergestellt werden.

Wer auch außerhalb des Unterrichts gemeinsam informatischen Interessen nachgehen möchte, kann in unseren AGs Lego-Mindstorm-Roboter bauen, mit der CAD-Software 'Blender' 3D-Modelle erstellen (und mit dem 3D-Drucker herstellen lassen), programmieren lernen oder die Schul-Homepage pflegen.

Informatik in der Sekundarstufe I

Seit dem Schuljahr 2021/2022 wird am KKG Informatik in Klasse 6 unterrichtet. Hierbei erlernen unsere Schülerinnen und Schüler nicht nur den Umgang mit dem Computer, sondern vor allem informatische Grundkonzepte der Datenverarbeitung, Kryptographie und künstlichen Intelligenz. Unsere ‚Lego Spike Prime‘-Robotikkästen vermitteln einen handlungsorientierten, enaktiven Zugang zu einfachen Algorithmen: Aus Mikrocontroller, Sensoren, Motoren und natürlich Lego-Bauteilen werden zunächst kleine Projekte wie die "Roboterhand" oder der "Hüpfer" zusammengebaut und anschließend am ipad programmiert.

Informatik

In den Jahrgangsstufen 9 und 10 (G9) wird im Wahlpflichtbereich II das Fach Informatik in Kombination mit Physik/Robotik mit drei Wochenstunden unterrichtet.

In Klasse 9 werden Grundlagen der Programmierung vermittelt und breitgefächerte Einblicke in das vielfältige Themenspektrum der Informatik ermöglicht.

Mit Hilfe der graphischen Programmiersprache Scratch werden zunächst spielerisch und motivierend algorithmische Grundstrukturen wie Schleifen, Variablen und Wenn ... dann ... - Anweisungen erarbeitet bzw. wiederholt, um in Projektarbeit ein eigenes Spiel oder einen interaktiven Film zu gestalten. Konzepte der Kryptographie und des Binärsystems werden vermittelt, Datenschutz und der digitale Fußabdruck sowie die Vor- und Nachteile der allgegenwärtigen Digitalisierung alltagsnah und kritisch reflektiert.

Informatik2

In der Jahrgangsstufe 10 erlernen die Schülerinnen und Schüler die textorientierte Programmierung mit Arduino Uno. Diese handlichen Mikrocontroller sind nicht nur einsteigerfreundlich zu programmieren, sondern ermöglichen dank zahlreicher Sensoren, LEDs und weiterer Bauteile auch umfangreiche Messwerterfassung in naturwissenschaftlichen Experimenten und somit die Vernetzung mit physikalischen Phänomenen und deren Auswertung.

Neben der Programmierung stehen hierbei auch die Installation der Elektronik und ein ansprechendes Design im Vordergrund - ermöglicht wird das Löten, Bauen und Tüfteln nicht zuletzt durch die gut ausgestattete Physiksammlung.

Informatik 1

Informatik in der Sekundarstufe II

In der Oberstufe kann das Fach Informatik als Grund- oder Leistungskurs belegt werden. In der Einführungsphase werden neben einer Einführung ins Binärsystem und die Rechnerarchitektur vor allem Grundlagen der objektorientierten Programmierung erarbeitet. Hierbei ermöglichen die didaktischen JAVA-Entwicklungsumgebungen Greenfoot und BlueJ auch ohne Vorkenntnisse einen schülerzentrierten und handlungsorientierten Einstieg sowie die Möglichkeit, in Projektarbeit selbst kreativ zu werden und ein eigenes Computerspiel zu programmieren.

In der Qualifikationsphase werden neben Algorithmen und Datenstrukturen auch Datenbanken, formale Sprachen und Automaten sowie Netzwerke behandelt. Anhand aktueller Aspekte und Entwicklungen werden dabei neben den fachlichen Inhalten auch Chancen und Risiken der Digitalisierung für die moderne Gesellschaft reflektiert.

Wettbewerbe und außerschulische Projekte

Zur besonderen Breiten- und Spitzenförderung im Fach Informatik nehmen alle Informatikkurse am Biber-Wettbewerb teil; besonders interessierte Schülerinnen und Schüler können sich zudem in weiterführenden Wettbewerben wie dem Jugend- und Bundeswettbewerb Informatik, der Informatik-Olympiade oder Roboterwettbewerben engagieren. Die Fachschaft Informatik kooperiert mit verschiedenen Einrichtungen der RWTH Aachen wie dem Informatik-Schülerlabor 'Infosphere' und dem Schülerlabor CAMMP für computergestützte mathematische Modellierung.

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Seit 2020 ist das KKG auch bei den "Hackdays" aktiv: Im Rahmen des von Wissenschaft im Dialog gemeinsam mit der Klaus Tschira Stiftung ins Leben gerufenen Projekts Make Your School – Eure Ideenwerkstatt haben MINT-interessierte Jugendliche ab Jahrgangsstufe 8 zwei bis drei Tage lang Gelegenheit, aktuelle Herausforderungen im Schulalltag zu benennen und mit Unterstützung eines Mentorenteams technische und digitale Lösungsansätze zu erfinden und als Prototyp umzusetzen. In den letzten Jahren entstanden hierbei z.B. Prototypen für eine kontaktlos bedienbare Toilettenspülung, eine Fahrrad-Warnampel, eine automatische Belüftungsanlage für optimales Raumklima und einen Automaten, an dem per Chipkarte Bälle für die Pause ausgeliehen werden können.

Dr. Lea Hausmann

 

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